sábado, 16 de novembro de 2013

ICO: Shadow of the Colossus 2 ?



  Ico é um jogo de aventura publicado pela Sony Computer Entertainment e lançado para o console PlayStation 2 em 2001. Ele foi criado e dirigido por Fumito Ueda, que queria criar um jogo minimalista com o conceito de "garoto conhece garota". Originalmente planejado para ser lançado para o console PlayStation, o desenvolvimento de Ico durou cerca de quatro anos. O time usou uma aproximação de "design de subtração" para reduzir os elementos da jogabilidade que interferiram com a ambientação do jogo e da história para produzir um nível alto de atração que envolve o jogador.
Lançado depois de Shadow of the Colossus, ele é como um spin-off pois ocorre no mesmo mundo de Shadow of the Colossus. Pois não é um Shadow of the Colossus 2.
  
  Jogabilidade:

  Ico é basicamente um jogo de plataforma tridimensional. O jogador controla Ico de uma perspectiva de terceira pessoa enquanto ele explora e tenta escapar com Yorda do castelo. A câmera permanece em um ponto fixo em cada sala ou área mas seguem Ico ou Yorda quando os mesmos se movem; o jogador pode também mover a visão em um pequeno ângulo em outras direções para observar melhor o ambiente. O jogo inclui vários elementos de jogos de plataforma; por exemplo, o jogador deve fazer com que Ico pule, escale, empurre e puxe objetos, além de executar outros atos, como solucionar enigmas, para progredir pelo castelo. Estas ações são dificultadas pelo fato de que somente Ico ser capaz de executá-las; Yorda só consegue pular a pequenas distâncias e é incapaz de escalar grandes alturas. Assim, o jogador deve usar Ico para ajudar Yorda a atravessar obstáculos, como quando lhe puxando de cima de uma plataforma mais alta ou por organizar o ambiente para que ela seja capaz de atravessar uma fenda por si própria. O jogador é capaz de dizer a Yorda que o siga ou que espere por ele em algum lugar. Ele é também capaz de fazer com que Ico puxe a personagem pela mão e percorra o ambiente mais rapidamente. Ademais, o jogador é incapaz de progredir no jogo até que ele leve Yorda à frente de certo tipo de porta que somente ela é capaz de abrir.
  
  Enredo:

  Ico é basicamente um jogo de plataforma tridimensional. O jogador controla Ico de uma perspectiva de terceira pessoa enquanto ele explora e tenta escapar com Yorda do castelo. A câmera permanece em um ponto fixo em cada sala ou área mas seguem Ico ou Yorda quando os mesmos se movem; o jogador pode também mover a visão em um pequeno ângulo em outras direções para observar melhor o ambiente. O jogo inclui vários elementos de jogos de plataforma; por exemplo, o jogador deve fazer com que Ico pule, escale, empurre e puxe objetos, além de executar outros atos, como solucionar enigmas, para progredir pelo castelo. Estas ações são dificultadas pelo fato de que somente Ico ser capaz de executá-las; Yorda só consegue pular a pequenas distâncias e é incapaz de escalar grandes alturas. Assim, o jogador deve usar Ico para ajudar Yorda a atravessar obstáculos, como quando lhe puxando de cima de uma plataforma mais alta ou por organizar o ambiente para que ela seja capaz de atravessar uma fenda por si própria. O jogador é capaz de dizer a Yorda que o siga ou que espere por ele em algum lugar. Ele é também capaz de fazer com que Ico puxe a personagem pela mão e percorra o ambiente mais rapidamente. Ademais, o jogador é incapaz de progredir no jogo até que ele leve Yorda à frente de certo tipo de porta que somente ela é capaz de abrir.

  Desenvolvimento:

  O líder de desenvolvimento Fumito Ueda idealizou o conceito de Ico em 1997, envisionando uma história de "garoto conhece garota" na qual os dois personagens principais iriam segurar mãos durante a aventura, formando um elo afetivo entre eles sem comunicação. A inspiração principal de Ueda para Ico foi o jogo Another World (Outer World no Japão), de Eric Chahi, que utilizou cenas cinemáticas e carecia quaisquer elementos de head up display, para simular um filme. O mesmo jogo também possuiu uma conexão emocional entre dois personagens, apesar do uso mínimo de diálogo. Ueda também citou os jogos Lemmings, Flashback e o primeiro Prince of Persia como influências, especificamente em relação à animação e ao estilo de jogabilidade. Com o auxílio de um assistente, Ueda criou uma animação em Lightwave para adicionar um "sentimento" final ao jogo e para melhor transmitir a sua visão. Em um vídeo demo de três minutos, Yorda possuía chifres ao invés de Ico, e criaturas robóticas voadoras foram vistas atirando armas para destruir o castelo. Ueda afirmou que a existência deste vídeo que representava a sua visão ajudou a manter o time no mesmo caminho durante o longo processo de desenvolvimento do jogo, e que ele recusou que esta técnica de desenvolvimento fosse usada em Shadow of the Colossus, o trabalho seguinte do time.
Ueda começou a trabalhar com Kenji Kaido em 1998 para desenvolver a idéia e lançar o jogo para o console PlayStation. A estética do design de Ico foi baseada em três noções-chave: fazer um jogo que seria diferente dos outros do gênero, possuir um estilo estético consistentemente artístico e criar um ambiente imaginário mas realístico para o enredo. Tais objetivos foram alcançados através do uso do "design de subtração"; eles removeram elementos do jogo que interferiam com os seus aspectos de realidade. Isto incluiu remover quaisquer formas de interface, manter a jogabilidade focada em somente escapar do castelo e reduzir o número de tipos de adversário no jogo para um só inimigo. Um design provisório do jogo mostrou Ico e Yorda lutando contra guerreiros com chifres semelhantes àqueles que levam Ico ao castelo. O jogo originalmente se focou na tentativa de Ico de retornar Yorda à sua sala do castelo após ela ter sido sequestrada por estes guerreiros. Ueda acreditou que esta versão possuía muitos detalhes para o motor de gráficos que eles tinham desenvolvido e, seguindo o "design de subtração", trocou tais guerreiros pelas criaturas-sombra. Ueda também reuniu um número de pessoas fora da indústria de jogos eletrônicos no time de produção para ajudar no desenvolvimento. Estes consistiram de dois programadores, quatro artistas e um designer em adição a Ueda e Kaido, formando a base do que agora é conhecido por Team Ico. Como resultado, Ueda afirmou que o "design de subtração" pode ter tirado muito do jogo, assim não o levando a um mesmo patamar mais tarde alcançado por Shadow of the Colossus.
Após dois anos de desenvolvimento, o time se deparou com as limitações do hardware do PlayStation e enfrentou uma escolha crítica: ou terminar o projeto com o que já estava feito, alterando a visão deles para que Ico se encaixasse nas restrições do hardware, ou continuar a explorar mais opções. O time decidiu permanecer com a visão de Ueda, e começou a trabalhar com a Emotion Engine do PlayStation 2, tirando vantagem das habilidades aperfeiçoadas da plataforma. A animação dos personagens foi concluída com a técnica de animação de key frame, ao contrário da mais comum técnica de captura de movimento. Ico é reconhecido como um dos primeiros jogos a incorporar o efeito bloom nos jogos eletrônicos, uma características que foi mais tarde usada em jogos da sétima geração. Ao todo, o jogo levou aproximadamente quatro anos para ser criado e desenvolvido.2 Ueda deixou o final do enredo vago propositalmente, não afirmando se Yorda está viva, se ela iria juntar-se a Ico, ou se era simplesmente um sonho do protagonista.
A capa usada para os lançamentos no Japão e em regiões PAL foram desenhadas pelo próprio Ueda, e foi inspirada no artista surrealista Giorgio de Chirico e a sua obra intitulada The Nostalgia of the Infinite. Ueda acreditou que "o mundo surrealista de Chirico pareava-se com o mundo alegórico de Ico". A versão norte-americana não possui nem esta capa e nem conteúdo extra que se torna disponível após um primeiro conclusão do jogo. O time de produção foi incapaz de prover a capa e o conteúdo extra em tempo da data de lançamento na América do Norte planejada pela Sony, incluindo-os somente nos lançamentos no Japão e nas regiões PAL, que ocorreram posteriormente. Com o primeiro lançamento do título, uma edição limitada do jogo fez-se disponível nas regiões PAL que incluía uma caixa de papelão contendo artworksdo jogo e quatro cartas de arte. Mais tarde, em 2006, o jogo foi relançado como uma edição normal em todas as regiões PAL, menos a França, após o lançamento de Shadow of the Colossus em 2005, para que os jogadores "completassem a lacuna sem sua coleção".

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